初心者ガイド

操作方法、観察習慣、そしてプレイ可能なヒントを理解しましょう。

サイトデザインのコンセプトイラストです。ゲーム内スクリーンショットではありません。

01まずは観察してください

幾何学、相互作用、状態、目標を別々に調査することで、複雑な部屋を一連の検証可能な質問の連続にします。

第一層は幾何学:表面、接続、開口部、隙間です。第二層は相互作用:証拠がある要素が行動に反応することがあります。第三は「状態」:現在存在する関連条件。第四は目的:それらの条件が目標に何をもたらすか。これらの層は崩壊し合うことなく互いに情報を与え合うべきです。特徴的なオブジェクトはシーンに属しますが、その視覚的な目立つことは解決における役割を証明しません。

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02弓・矢・鎖

出発条件、予想到着、そしてギャップを越えるチェーン支援トラバーサルを計画する際の次の有用な行動を評価します。

提案された横断を、出発、相互作用、到着、継続に分けます。出発はどこから始まり、現在どのアクセスがあるかを示します。インタラクションは目標と意図する行動を特定します。到着はその後に期待する位置を表します。継続はそこから次にできる有用なことを示します。最初の二つしか説明できなければ、完全な計画ではなく移動実験になります。それは、実験が何を教えるべきかを知っていれば許容できます。

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03重力と遠近法

視点が変わる際にランドマークや表面的なアイデンティティを安定させ、小さく観察可能な移行を通じて空間の混乱を診断しましょう。

位置を説明するには三つの有用な方法があります。部屋の枠組みは入口や出口のような安定した特徴を用います。ボディフレームは、目の前の方向と支持面を用います。タスク枠組は、目標に到達するために必要なアプローチなど、目標に関連する関係性を用います。混乱は、ある発言が静かにフレームを変えることから始まります。「物体は下にある」は現在の視点を表し、「物体は入口のそばにある」は部屋を表します。どちらも間違っていませんが、異なる問いに答えます。

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よくある質問

導きを祈る (Pray for guidance)

導きを祈る (Pray for guidance)部屋は任意です。開発者は、ヒントルームなしでメインパズルを解いても、別々のコンテンツを見逃さないことを確認しています。

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弓・矢・鎖

接続、作用する物体、そしてそれらの間の空間を見てください。

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重力と遠近法

ある動作の前後で、表面と運動の方向を比較してください。

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