- 01잘못된 느낌을 설명하세요
- 02반복 가능한 기준선을 설정하세요
- 03먼저 프리셋만 바꾸세요
- 04프레임 제한을 별도로 평가하세요
링크된 출처와 원본 분석을 기반으로 합니다. 직접 플레이테스트가 이루어진 것은 주장되지 않습니다.
영어 연구 판에서 현지화되었으며; 게임 내 고유명사는 검색을 위해 유지됩니다.
검증된 그래픽 담당자
He Who Watches의 성능이 좋지 않을 때 낮은 그래픽은 유용한 첫 번째 비교점입니다. 9월 6일 토론에서 개발자 Danga는 플레이어 GPU 부하가 중간과 낮음 사이에서 크게 달랐던 이유로 체적 안개를 지목했습니다. 별도의 9월 5일 답글에서 개발자는 낮은 그래픽이 체적 안개를 비활성화한다고 말했습니다. 이 진술들은 프리셋 테스트를 지원하지만, 안개가 모든 끊김의 원인이라는 것을 확정하거나 낮은 그래픽이 모든 기기에서 부드러운 성능을 보장한다는 것을 의미하지는 않습니다.
허브 성능 보고서는 불규칙한 이동 애니메이션도 설명했습니다. 개발자는 이것이 예상보다 나쁘다고 생각하고, 문제가 발생했을 때 일시정지 메뉴에서 피드백을 요청했습니다. 이것은 중요한 구분점으로 남아 있습니다: 그래픽 부하 차이에 대한 가능한 설명이 동일한 보고서의 모든 증상에 대한 확정적인 진단은 아닙니다.
아래 워크플로우는 그 제한된 개발자 정보를 기반으로 한 원래 일반 문제 해결 방법입니다. 이 글을 위해 테스트용 기기에서 벤치마크한 것은 아닙니다. 자신의 환경에서 깨끗하게 비교하고, 결과를 보존하며, 유용한 해결 방법인지 보고가 필요한 문제인지 결정하는 데 사용하세요.
잘못된 느낌을 설명하세요
먼저 눈에 보이는 증상부터 시작하세요. 움직임이 지속적으로 느린가요, 이미지가 간헐적으로 멈추나요, 아니면 입력이 일부 애니메이션을 건너뛰는 것처럼 보이나요? 문제가 서 있을 때, 회전할 때, 허브를 이동할 때 발생하나요? 이러한 관찰이 성능이 나쁘다는 단일 진술보다 더 유용합니다.
이미 프레임률 표시기가 있다면, 표시된 값을 기록하세요. 단, 한 숫자가 설명을 대체하게 하지 마세요. 게임은 평균이 괜찮게 나타나도 눈에 띄는 일시정지를 만들 수 있습니다. 반대로 낮지만 안정된 프레임률은 더 예측 가능하게 느껴질 수 있습니다. 지원 질문은 관찰된 경험에 관한 것이며, 비어 있는 씬에서 도달한 최고 숫자만이 아닙니다.
충돌 및 시스템 재부팅은 별도로 분류하세요. 이는 작은 프레임률 차이와 다른 대응이 필요합니다. 단지 또 다른 성능 샘플을 수집하기 위해 전체 기기가 재부팅되는 씬을 반복 실행하지 마세요. 충돌 및 피드백 페이지에서는 이러한 증상을 일반 벤치마크처럼 다루지 않고 기록하는 방법을 설명합니다.
반복 가능한 기준선을 설정하세요
돌아갈 수 있는 위치를 선택하고 짧은 동작을 반복하세요. 예를 들어 작은 회전이나 허브의 보이는 부분을 따라 짧은 움직임을 하는 식입니다. 챔버 이름, 그래픽 프리셋, 가능하다면 해상도, 사용 시 프레임 제한, 그리고 기계가 정상 전원 설정인지 기록하세요. 테스트 시간은 방 상태를 쉽게 복구할 수 있도록 짧게 유지하세요.
설정을 바꾸기 전에 같은 동작을 몇 번 관찰하세요. 전환 중 한 번의 멈춤이 장면의 안정적인 행동을 나타내지 않을 수 있습니다. 나중에 비교할 때 의미 있게 다를 수 있을 만큼 명확한 패턴을 찾고 있어야 합니다. 간단한 관찰만으로도 문제가 드러나는데, 전체 플레이 세션을 숫자 수집에만 쓰지 마세요.
기준선은 보편적인 벤치마크가 아니라 지역 기준입니다. 다른 플레이어가 같은 프리셋을 다른 하드웨어에서 사용해도 다른 결과를 얻을 수 있습니다. 충분한 맥락을 기록해 자신의 전후 비교를 공정하게 만들고, 모두에게 약속을 주지 않도록 하세요.
먼저 프리셋만 바꾸세요
게임 그래픽 옵션에서 메뉴 라벨을 사용해 '낮음'을 선택하세요. 같은 장면으로 돌아가 같은 짧은 동작을 반복하세요. 가능한 한 다른 설정은 변경하지 않고 첫 비교를 진행하세요. 목적은 프리셋 변경이 유사한 조건에서 눈에 띄는 차이를 만드는지 확인하는 것입니다.
원래 플레이어 리포트는 그래픽 품질과 프레임 제한 모두를 변경했습니다. 따라서 그 결과만으로는 한 변수의 영향을 분리하지 못합니다. 개발자의 안개 설명은 프리셋을 강력한 리드로 보이지만, 통제된 로컬 비교를 통해 여러 변경된 값을 복사하는 것보다 당신의 특정 세팅에 대해 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다.
Low가 분명히 도움이 된다면, 실용적인 설정 선택이 가능합니다. 개선을 증명하기 위해 나쁜 구성을 반복해서 복원할 필요가 없습니다. 무엇이 나아졌고 무엇이 변하지 않았는지 기록하세요. 지속적인 허브 일시정지와 함께 부하 감소는 두 증상이 모두 사라진 것과 다른 결과이며, 그 차이는 유용한 보고서에 중요합니다.
프레임 제한을 별도로 평가하세요
현재 메뉴에서 프레임 제한을 표시하면, 두 번째 테스트로 낮은 프레임 제한을 비교할 수 있습니다. 비교 시 그래픽 프리셋을 고정하세요. 이는 일반적인 그래픽 문제 해결이지 개발자가 확인한 해결책이 아닙니다. 다른 플레이어의 번호를 복사하는 것이 아니라 자신의 디스플레이와 선호도에 맞는 값을 사용하세요.
한계가 일관성, 반응성, 그리고 처음 설명한 증상에 변화를 주는지 관찰하세요. 목표가 낮을수록 시스템의 작동 강도가 달라질 수 있지만, 실제 결과는 설정과 장면에 따라 다릅니다. 기계에서 측정하지 않고 특정 온도나 부하 감소를 추론하지 마세요.
편의를 위해 프레임 제한과 그래픽 프리셋을 함께 변경하면 두 테스트를 결합한 테스트로 기록하세요. 편안한 구성을 목표로 한다면 여전히 유용합니다. 단지 어떤 변경이 개선을 가져왔는지 알려줄 수는 없습니다. 정직한 라벨링은 실험을 하지 않았다고 주장하지 않고 결과의 가치를 유지합니다.
허브와 작은 장면을 비교해 보세요
개발자는 허브가 더 크다고 언급하면서도 보고된 동작이 예상보다 더 심각하게 들렸다고 했습니다. 허브에서 같은 기본 동작을 하는 것과 접근할 수 있는 작은 방을 비교해 장면별 문제를 구분할 수 있습니다. 비교 중에는 그래픽 설정을 고정하세요.
문제가 확인한 모든 허브에 나타나는지, 아니면 한 개의 이름이 명시된 챔버에만 나타나는지 기록하세요. 처음 발견한 한 공간에서 일반화하지 마세요. 특정 허브에 대한 보고서는 개발자가 한 곳만 테스트했을 때 모든 큰 영역이 고장 났다고 말하는 것보다 더 집중적으로 조사할 수 있는 공간을 제공합니다.
문제가 허브 내 특정 시점을 따라가면 보이는 랜드마크나 방향을 기록하세요. 이것이 어떤 효과나 객체가 원인인지 증명하지는 않지만, 행동을 재현하기 쉽게 만들 수 있습니다. 짧은 뷰 설명이 렌더링 엔진에 대한 근거 없는 추측보다 더 유용한 경우가 많습니다.
모션 문제를 구분하세요
두 타일을 동시에 덮는 것처럼 보이는 애니메이션은 자동으로 입력 결속 문제가 아닙니다. 마찬가지로, 캐릭터를 옆으로 움직이는 대신 좌우로 돌리는 것도 자동으로 프레임 속도 문제가 아닙니다. 한 번의 의도적인 입력 후 최종 위치와 방향을 비교하세요. 이렇게 하면 타이밍, 입력 상태 또는 둘 다를 조사할지 결정할 수 있습니다.
알려진 Shift 우회 방법은 특정 증상과 개발자 답변이 있습니다. 회전이 옆으로 이동하는 경우, 특히 오버레이 이후에는 그 페이지를 사용하세요. 그래픽 변경과 함께 사용하지 마세요. 두 가지 문제를 모두 관찰하고 따로 테스트하지 않는 한 사용하지 마세요. 그렇지 않으면 어떤 변경이 도움이 되었는지 알 수 없을 수 있습니다.
장면이 멈추지만 최종 행동이 맞으면 그렇게 말하세요. 최종 상태 자체가 예상과 다르면 그렇게 말하세요. 개발자는 이러한 구분을 통해 시각적 표현 문제와 다르게 처리된 행동을 구분할 수 있습니다.
추측하지 말고 시스템 환경을 기록하세요
운영 체제, 프로세서, 그래픽 장치, 메모리, 호환성 레이어를 통해 게임을 하고 있는지 여부를 식별할 수 있을 때 포함하세요. 게임용 노트북과 같은 모호한 설명보다는 시스템에서 보고하는 이름을 사용하세요. 유용한 하드웨어 정보를 제공하기 위해 관련 없는 개인 정보를 공개할 필요는 없습니다.
구성 요소에 대해 확실하지 않으면 확인할 수 있을 때까지 알 수 없음으로 표시하세요. 컴퓨터의 브랜드나 마케팅 스티커만으로 그래픽 모델을 추정하지 마세요. 정확한 정보는 유용하지만, 지어낸 정확성은 지원팀을 잘못된 방향으로 안내할 수 있습니다.
비교 시 다른 부담이 큰 작업이 실행 중이었는지도 기록하세요. 이것이 모든 백그라운드 응용 프로그램을 탓하는 이유는 아닙니다. 단순히 두 가지 로컬 관찰이 다른 이유를 설명하는 데 도움이 됩니다. 차이를 게임 설정 때문이라고 판단하고 싶다면 테스트를 대체로 유사한 조건에서 진행하세요.
GPU 사용량을 신중히 해석하세요
높은 GPU 사용량 자체가 버그를 식별하지 않습니다. 그 의미는 작업량, 설정, 프레임 목표 및 관찰한 증상에 따라 다릅니다. 개발자의 코멘트는 한 보고서 내 두 프리셋의 차이에 대한 가능한 설명을 제공하며, 모든 시스템이 오작동하는 임계치를 나타내는 것은 아닙니다.
이미 사용량을 모니터링하고 있다면, 독립적인 숫자로 기록하지 말고 장면 및 설정과 함께 기록하세요. 허브에서의 값과 메뉴에서의 값은 깔끔한 비교를 형성하지 않습니다. 플레이 시간이 다르거나 다른 작업이 백그라운드에서 실행될 때 측정한 값에도 동일하게 적용됩니다.
다른 플레이어의 온도 값을 귀하의 하드웨어의 안전 또는 위험 한계로 복사하지 마세요. 이 페이지는 하드웨어 진단 매뉴얼이 아닙니다. 컴퓨터 자체가 종료되거나 재시작되면, 세션을 성능 테스트로 간주하는 것을 중단하고 적절한 장치 지원과 사실 기반 게임 보고서를 사용하세요.
지원되지 않는 최적화 방법은 피하세요
여기서 제시된 자료는 허브 렉을 해결하는 특별한 시작 플래그, 레지스트리 편집, 삭제된 구성 파일, 또는 게임 전용 드라이버 재정의를 확립하지 않습니다. 이런 변경 사항들을 길게 나열하면 기사가 포괄적으로 보이지만 조언의 신뢰성을 줄입니다. 문서화된 프리셋 안내와 일반적인 관찰 비교에서 시작하세요.
지원되는 소프트웨어를 최신 상태로 유지하는 등의 일반 유지보수는 시스템에 적절할 수 있지만, 이를 입증된 He Who Watches 수정으로 광고해서는 안 됩니다. 자신의 이유로 드라이버나 운영 체제 구성 요소를 변경한다면, 테스트 전후 상태를 기록하고 같은 테스트에서 다른 여러 변수를 변경하지 마세요.
다른 사람의 기계에서 목표를 쫓기 위해 작동하는 세팅을 희생하지 마세요. 유용한 결과는 하드웨어에서 안정적이고 편안한 플레이를 하는 것입니다. 비교 영상에서 사용된 것보다 일관되게 작동하는 소규모 프리셋이 더 실용적인 선택일 수 있습니다.
메뉴에 표시된 숫자 값을 사용하세요
9월 4일 패치는 슬라이더 옆에 표시되는 값을 추가합니다. 해당 옵션이 슬라이더를 사용하는 경우, 위치를 모호하게 설명하기보다는 표시된 값을 기록하세요. 이렇게 하면 설정 비교가 반복되기 쉽고 지원 보고서도 더 쉽게 해석할 수 있습니다.
변경이 모든 옵션의 이름이나 범위를 정하는 것은 아닙니다. 메뉴의 현재 라벨을 읽고 노트에 보존하세요. 다른 언어와 비교할 경우, 번역된 라벨이 영어 가이드와 동일하다고 가정하지 말고 스크린샷이나 간단한 기능 설명을 포함하세요.
선호하는 구성에 대해 작은 설정 기록을 남겨두세요. 나중에 실험할 때, 여러 슬라이더가 어디에 있었는지 기억하지 않고도 알려진 로컬 기준선으로 돌아갈 수 있습니다. 특히 편안함에 영향을 주는 설정이 성능 때문에 바꾸는 설정과 다를 때 유용합니다.
우회 방법이 충분한지 결정하세요
Low가 문제를 제거하고 시각적 결과가 당신에게 맞는다면, 계속하는 것이 합리적이고 실질적인 결과입니다. 명확한 설명이 있다면 원래 행동을 보고할 수 있습니다. 편안한 플레이라는 목표를 달성한 후에도 계속 문제 해결을 해야 할 의무는 없습니다.
Low가 부하를 개선하지만 일시정지는 개선하지 않는다면, 두 결과를 따로 분리하세요. 프리셋은 다른 문제가 남아 있을 때 유용할 수 있습니다. 이 방법이 전혀 작동하지 않았다고 말하는 것보다 더 유익합니다. 추천 비교 하에서 보고된 경험의 어느 부분이 바뀌었는지 개발자에게 알려줍니다.
눈에 띄는 개선이 없다면, 새로운 질문 없이 같은 검사를 반복하는 것을 중단하세요. 현장, 환경, 증상 세부사항을 수집하고 피드백 경로를 활용하세요. 조건이 명확할 때 음성 결과는 유용한 증거가 됩니다; 병목 현상에 대한 확신 있는 이론으로 전환할 필요는 없습니다.
문제가 관련될 때 피드백을 보내세요
허브 성능 스레드에서 개발자는 지연이 발생하는 동안 일시정지 메뉴 피드백 보고서를 요청했습니다. 게임이 충분히 사용 가능하다면 그 경로를 따르세요. 허브, 액션, 프리셋, 그리고 같은 동작이 다른 곳에서도 나타나는지 설명하세요. Low 비교 결과를 포함하세요.
짧은 보고서는 지정된 허브가 간단한 회전 중에 멈추는 반면, 작은 방은 멈추지 않고, 프리셋 변경으로 일시정지는 변하지 않으면서 부하가 줄었다고 할 수 있습니다. 이것은 보고서 형식이지, 당신의 기계에 대한 주장으로 보아서는 안 됩니다. 실제로 관찰한 것만 사용하고 테스트하지 않은 비교는 제외하십시오.
녹음을 첨부할 경우 재현 가능한 순간에 집중하십시오. 입력과 예상 동작을 설명하여 개발자가 의도적인 일시정지와 문제를 구분할 수 있도록 합니다. 공개 게시 시에는 비밀 영역을 적절히 표시하고, 캡처에 관련 없는 데스크톱 내용이 노출되지 않도록 하십시오.
관련 사항이 변경될 때만 다시 확인하십시오.
실행 가능한 설정을 선택한 후, 관련 업데이트나 하드웨어 변경, 새로운 개발자 지침이 발생할 때 문제를 다시 확인하십시오. 세션마다 같은 벤치마크를 반복하는 것은 거의 정보를 제공하지 않습니다. 날짜가 기록된 메모는 이후 변경 사항을 이미 문서화한 상태와 비교할 수 있게 합니다.
새 패치가 성능을 향상시킨다고 가정하지 마십시오. 해당 결과가 노트나 관찰로 확인되지 않는 한 그렇지 않습니다. 9월 4일 발표는 퍼즐과 메뉴 변경 사항을 다루고 있으며, 일반적인 일시정지 문제 수정은 아닙니다. 이후 개선 사항은 관찰한 빌드와 조건과 연계하여 기록하십시오.
유용한 지원 루프는 작습니다: 증상을 설명하고, 동일한 장면에서 하나의 설정을 비교하고 결과를 유지하며, 지속되는 문제를 맥락과 함께 보고하십시오. 이렇게 하면 개발자가 확인된 설정 동작과 해결되지 않은 성능 진단 사이의 구분을 유지하면서 실질적인 조치를 취할 수 있습니다.
작은 비교 로그를 읽으십시오.
로컬 로그에 세 가지 항목이 있다고 가정해 보십시오: 원래 프리셋에서의 허브, Low에서의 동일 허브, Low에서의 작은 방. 이것은 제안된 테스트 구조이며, 이 글에서 제공하는 벤치마크 데이터는 아닙니다. 첫 번째 쌍은 프리셋이 증상을 변경하는지 묻습니다. 두 번째 쌍은 남은 동작이 장면에 따라 달라지는지를 묻습니다. 질문을 구분하면 결과 해석이 쉬워집니다.
허브가 Low에서 개선되고 작은 방도 원활하면, 실제로 사용할 수 있는 설정을 확보한 것입니다. 설정 맥락과 함께 원래 문제를 보고할 수 있지만, 단지 더 자세한 설명을 만들기 위해 옵션을 계속 변경할 필요는 없습니다. 안정적인 플레이라는 지역적 목표는 이미 달성될 수 있습니다.
허브가 부분적으로만 개선되고 작은 방이 정상이라면 남은 증상을 명확히 하십시오. 짧게 반복되는 일시정지, 갑작스러운 애니메이션, 혹은 다른 시각적 효과일 수 있습니다. 부분적인 개선을 완전히 해결됨 혹은 차이가 없음으로 합치지 마십시오. 이 구분은 개발자가 프리셋이 어떤 영향을 미치는지 보다 명확히 이해하는 데 도움이 됩니다.
두 장면 모두 동일한 문제가 나타난다면, 비교는 허브 특정 문제를 분리하지 못한 것입니다. 이것이 문제의 원인이 게임 외부에 있다는 것을 증명하지는 않습니다. 이는 단순히 테스트한 조건에서 장면 크기가 사례를 구분하지 못했다는 의미입니다. 결과를 포함하고 결론을 만들어 내는 대신 관련 지원 질문으로 이동하세요.
측정값이 해석하기에 너무 변동이 심하면 테스트를 단축하고 조건을 안정화하세요. 다음 관찰에서는 동일한 시점, 동작 및 설정을 사용하세요. 잡음이 많은 비교는 관찰을 개선해야 할 이유이지, 자신의 선호 이론을 뒷받침하는 수치를 선택해야 할 이유가 아닙니다.
로그는 읽기 쉽게 충분히 작게 유지하세요. 명확하게 설명된 소수의 비교가 장면이나 설정이 첨부되지 않은 수백 개의 값보다 더 유용할 수 있습니다. 개발자는 무엇이 변했고 무엇이 변하지 않았는지를 알아야 합니다. 나중에 업데이트가 문제에 영향을 미쳤는지 판단할 때 자신의 미래의 자신도 동일한 정보가 필요합니다.
